안녕하세요.
누리 아카이브입니다.
연말이라 일이 장난 없네요 ㅎㅎ
요즘 날씨도 확 추워져서 겨울이란 느낌이 확 듭니다.
이러다가 곧 눈 내리겠어요.
아직 못다한 포스트가 많은데 새치기를 좀 해야겠습니다.
제가 가장 애용하는 프로그램인 Reality Capture의 1.5버전이 지난주에 릴리즈 되었습니다.
가장 최근 버전이 1.4.2였는데요.
이번에 1.5로 올라오면서 .5다운 많은 기능들이 업데이트 되었습니다.
이번엔 짚고 넘어가야할 기능들이 많아서 퇴근하기 전에 릴리즈 노트 정독하고 몇몇 기능들은 직접 해보고 포스팅합니다.
유튜브 공식 채널에 올라온 영상 먼저 보시죠.
영상에 담기지 못한 기능도 있고 버그 픽스도 많으니 하나씩 같이 둘러보시자고요.
릴리즈 노트 처음부터 대문짝만하게 소개합니다.
RC 1.5버전이 이제 서비스하며
이번에 릴리즈된 최신 버전은 텍스쳐링 시간이 굉장히 단축되었으며 더 나은 결과를 보여주고, Mesh Model의 실시간 퍼포먼스 향상, 내보내기 옵션에서 새로운 기능 추가, CLI 커맨드 추가가 있다고 합니다. (&버그 픽스)
참고로 제가 제보했던 버그도 이번에 픽스가 되었어요 (제보한건 저 뿐만이 아니었겠지만요 ㅎ)
번역은 하되 아래에서 하나씩 상세히 설명 드리겠습니다.
주저리주저리이겠지만 설명이 지나치게 상세할 수 있어서 미리 죄송합니다.
1. 텍스쳐링(Texturing) 속도 향상
영상 가장 처음에도 나왔다시피 가장 자랑할만한 업데이트 내용인가봅니다.
텍스쳐링 작업은 Align, Reconstruction 작업이 끝난 이후에 이어지는 작업이죠?
지오메트리가 만들어진 이후에 Unwrap을 하고 텍스쳐를 맵핑하는 과정인데요.
거의 두배나 빨라졌다고하네요.
사실 제가 맨처음 사용하기 시작했던 1.2버전에서부터 작업속도 향상은 근래들어 더 드라마틱하게 향상되어오곤 했습니다.
속도는 빠르고 결과물은 더 좋게 나온다면 더할나위 없이 좋은 일이겠죠.
하지만 개인적으로는 Align 결과를 더 좋게해주는 알고리즘이 더 발전했으면하는 바람이 있습니다.
RC를 좋아하고 익숙해서 사용하고는 있지만 M이나 I로 시작하는 다른 프로그램에 비해서 정합률이 떨어지는건 사실인 것
같습니다.
2. 사진 일관성 텍스쳐링에서 더 높은 비트 심도 지원
RC에서 텍스쳐링 작업을 위한 상세 옵션에 사진 일관성 기반(Photo-Consistency Based)이라는 옵션이 있었습니다.
가장 근래에 나온 모자이싱 기반(Mosaicing Based)를 사용하기전까지는 항상 사진 일관성 기반 옵션을 사용하곤 했습니다.
그런데 이제는 그 사진 일관성 기반 옵션이 16비트나 32비트의 이미지를 지원한다고 합니다.
Epic피셜로는 가시성 기반(Visibility Based)이나 모자이싱 기반(Mosaicing Based)보다 더 좋은 결과를 얻을 수 있다고 합니다.
다만, 16비트나 32비트 이미지들은 일반 카메라로 촬영한 이미지가 아닌 여러 노출의 이미지들을 합성해서 만드는 등
일련의 작업과정이 추가되어야하는 특수한 이미지이기 때문에 기가픽셀(초고화질 포토그래메트리 작업) 정도의 수준이 아니라면
크게 체감이 되지않을 것 같습니다.
물론 제 뇌피셜이지만요 ㅎ
3. 마스킹된 영역을 Respect한 텍스쳐링
번역을 존중이라고 해놨는데 대충 의미는 알 것 같아서 넘어갑니다.
RC에서 마스킹 기능은 1차적으로 정렬(Align)작업이 끝난 상태의 컴포넌트에서 불필요한 부분을 마스킹하는 Mask 이미지를
필요로 합니다.
RC와 비슷한 다른 프로그램들 중에선 1차 정렬이 진행되기 이전에 마스킹을 하는 기능이 있다고도 하는데요.
아쉽게도 RC에선 그런 기능이 없어서 1차 정렬이 완료된 컴포넌트에서 추출해낸 뒤 그 Mask 이미지를 추가하여 다시 정렬해야
했습니다.
마스킹 기능은 적정한 범위를 넘어가는 타이 포인트를 제외하여 오브젝트에 집중할 수 있게해주고 또 그런 기능을 이용하여
하나의 프로젝트에서 360도 형태의 모델을 만드는 워크플로우에 적용할 수 있게됩니다.
이제 새로 바뀐 1.5버전에서부터는 마스킹 된 영역을 텍스쳐링 과정에서 제외하여 결과물을 더 좋게 만들 수 있다고 합니다.
마스킹 기능은 자주 사용하진 않지만 필요할때는 꼭 사용하곤 합니다.
마스크 이미지 레이어를 별도로 생성하여 필요에 따라 Enable, Disable 바꿔가면서 컨트롤할 수 있지않을까 생각합니다.
작은 오브젝트의 경우엔 원경 사진이 필요없는 경우가 더 많습니다만 광대역 작업은 원경 사진이 필요할때가 있긴하거든요.
4. 텍스쳐 조각 모음
Texture Defragmentation 기능이 추가되었다고 합니다. Unwrap과 관련있는 기능인데요.
텍스쳐링 옵션과 Unwrap 옵션에 각각 추가되었다고 합니다.
텍스쳐링 작업을 하기 전에 Unwrap을 별도로 진행하는 분들을 위할뿐이지 어디서 바꾸는지는 중요한건 아닙니다.
사실 Unwrap을 별도로 하지않아도 텍스쳐링 작업을 시작하면 알아서 자동으로 Unwrap 사전설정대로 수행하거든요.
은근 모르시는 분들이 많아요 이건 ㅋㅋ
아무튼 Texture Defragment라는 이번 기능은 Unwrap된 UV맵을 조각모음하여 더 큰 덩어리로 묶어주는 기능입니다.
스캔데이터를 후처리하고 사용하는 3D 디자이너들의 작업을 위한 기능인 것 같습니다.
텍스쳐를 더 충실히 사용하기 위한 목적으로 1차적으로 Unwrap하고 추후 3D 디자이너들의 작업을 위해 Defragment 작업을
별도로 수행합니다.
RC에서 최초 내보낸 모델을 그냥 사용하기도 하지만 블렌더나 맥스 같은 DCC에서 최적화하는 과정에서 로우폴리를 만들어
Unwrap을 다시하고 하이폴리를 베이크하는 경우가 더 많아서 크게 유용한지는 사실 모르겠습니다.
DCC에서 베이크하지 않아도 RC에는 이미 Texture Reprojection이라는 이름의 베이크 기능이 있기때문에 더욱 그렇습니다.
5. Watertight Mesh 비활성화 옵션
RC는 촬영되지 않은 사각지역이나 Reconstruction 범위를 Align 범위보다 줄이는 등 비는 공간을 하나의 큰 삼각형(폴리곤)으
로 메꾸곤 했습니다.
이제는 그런 기능을 비활성화 시켜서 큰 삼각형(폴리곤)으로 메꾸지않게 할 수 있다고 합니다.
때에따라 적용할 수 있게되어서 좋은 업데이트 같습니다.
근데 그런걸 Watertight Mesh라고 부르는지는 이번에 처음알았네요 ㅋㅋ
관련 옵션은 Reconstruction Settings에 있습니다.
Disable로 되어있는 설정을 Enable로 변경하면 적용이 된다고하네요.
이건 때에따라 다르게 설정하면 좋을 것 같습니다.
6. Relative Path 지원
RC는 아래에 첨부한 이미지와 같이 최초에 작업했던 소스 이미지의 파일 경로가 바뀌거나 스캔 데이터의 .lsp가 다른 파일경로로
바뀌면 다시 경로를 지정해줘야 했습니다.
저도 처음에 RC에 대해서 잘 모를때는 경로 변경하면 큰일나는 줄 알았고 프로젝트 망가지는 줄 알았는데요.
사실 파일 경로가 변경되면 변경된 경로를 다시 지정해주고 저장하면 그 다음부터는 안나오긴하거든요 ㅋㅋ
그래도 그 여러 소스들 중에 이미지를 하나 지운다던지하면 그 프로젝트는 못쓰게되는것 같긴 해요.
그건 조심하셔야 합니다.
위 화면은 경로가 바뀐 프로젝트 파일을 실행했을때 뜨는 창입니다.
Apllication Settings에서 Use Relative image Paths를 Yes로 변경하시면 프로젝트 파일과 임포트한 데이터들의 경로를 옮겨도 자동으로 위치를 찾아오게된다고 합니다.
데이터 경로를 자주 옮기지는 않지만 굉장히 유용한 기능이라고 생각합니다 ㅎㅎ
7. USD, USDZ 확장자로 내보내기
이번 릴리즈 노트 보면서 USD라는 확장자를 처음봤는데요.
픽사에서 만든 확장자라고하네요 3D 모델 데이터 뿐만 아니라 다른 여러 데이터들을 가지고 있다는데.
점점 핫해지는 확장자라고 하네요 안써봐서 모릅니다만 ㅋㅋ
8. Colmap 텍스트 형식으로 내보내기
Colmap도 이번에 처음 알았습니다. Color map인가? 싶었는데 그게 아니라 가우시안 스플래팅 프로그램? 뭐 그런건가봐요.
쉽게말해 .json 확장자로 내보낼 수 있는 건데요.
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